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小SOMO CGSOMO
2024-07-22
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嗨!老铁们,我是你的好朋友小SOMO!

干货!教程来了!

使用ZBrush、Substance 3D Painter和XGen制作一个美丽女枪手

各位小主,臣来迟~

最近热点太多,好久没有和大家分享干货教程了,今天抽空紧急召唤大家集合,编编课堂在线开课啦!都来搬好板凳拿好纸笔!

今天主要介绍使用ZBrush、Substance 3D Painter和XGen制作Rock D's Beauty模型的过程。还有服装制作技术与渲染小技巧!↓↓↓

Rock D's Beauty

这幅作品的作者是荷兰的角色建模师Kevin Beckers

Kevin Beckers

Illvium的角色建模师

居住地:荷兰阿森

A站地址:https://www.artstation.com/tycane3d

擅长:角色建模、3D雕刻、重拓扑、展UV、纹理 (pbr)、硬表面雕刻和多边形建模,具有产品可视化经验,曾在电影、商业和游戏领域工作。

工作经历:曾在INDG担任高级3D通才,Double Damage工作室的角色开发人员、Th3rd高级3D艺术家、还担任过Cirkus、3d-mike.com、Gravity、Colorbleed、BoemanFX、AXIS多家公司的的角色开发人员、目前在Illuvium Labs Pty Ltd担任角色雕刻师。

这位艺术家进入3D这一行业的理由很简单:“爱好”两个字就可以贯穿~在他很小的时候就对画画产生了浓烈的兴趣,在朋友的电脑上发现了一款名为“Raydream”的软件时,被深深地迷住......于是,便学习了多边形建模、制作汽车和硬件(例如手机或PSP)、简单的机器人和一些ArchViz,当ZBrush出现了以后,让这位艺术家更加的沉迷于此......

这位艺术家在Miele、Philips和Axis Studios等公司从事CG工作大约15年,参与的项目多种多样,让他最为自豪的当属2022年电影《斯克鲁奇:圣诞颂歌》制作的一堆角色。

介绍了这么多与这位艺术家相关的,下面就进入正题!

01

准备工作

这位艺术家想要创作一个看起来性感又具有高科技的人物角色,在A站寻找合适的参考图时,发现了Rock D的一张草图,与他的想法不谋而合!所以,他的大项目就正式开始了!

(高级概念艺术家Rock D草图)

当确定了整体的概念方向后,就开始进一步搜罗一切可以参考的东西,下面是他的参考图。

02

面部与身体

因为《鱿鱼游戏》在当时太流行了,所以他将Jung Ho-yeon(韩国演员郑好娟)作为参考资料!接下来,就从脸部开始进行雕刻,这花费了很久,才看起来像一张脸,主要靠眼睛~

首先从一个球体开始,不断地雕刻、移动、调整,直到它开始看起来顺眼一些。刚开始的一两个小时,这位艺术家还是很慌乱的,但他知道最终会好起来的。所以并没有放弃!

当脸部雕刻满意之后,就通过Polypaint添加placeholder textures,像化妆眉毛这些东西,然后再制作一个粗略的网格将发型雕刻出来!这些可以看到整个画面以及所有东西之间的大关系!如果只是看着一张光秃秃、没有头发的脸实在是没法进行下一步,看不出来哪里有用没用~所以这一步还是挺有必要的!

脸部完成后,就开始制作身体的部分了,将之前的头部模型切掉,用ZModeler Bridge Tool连接新头。之后,对身体部分进行调整,直到看起来满意为止。

对于面部细节,则使用了TexturingXYZ的VFace扫描,质量很不错!

使用ZWrap包裹VFace,通过ZBrush中的Project功能将所有细节和纹理进行传输,之后对细节和纹理进一步的cleanup和polishing ,并使用不同的人体细节笔刷雕刻身体其他部分的细节。

因为人物角色带着手套,所以制作手部并没有花费太久的时间,所以看起来有点粗糙。

03

服装

制作衣服时,首先从主体中提取一块网格,然后使用“Move and Clay Buildup”工具将其进行塑造,紧身裤很简单,由于形状已经是简单的腿部形状了,所以不需要额外的塑形!

接下来,使用ZBrush的“Slice”工具,在提取的作品中制作形状,当满意后,使用 ZRemesher尝试将其整理为每个片段的拓扑流形,这会花上一点时间,当对一切都满意后,使用Panel Loops功能在作品添加上厚度,最后,使用ZRemesher提取边缘,除了这些呢,再添加一些细节,会让整个作品看起来更加有趣!

使用这种方法,很难在模型上雕刻出褶皱和皱纹,而且单单在基础网格中添加皱纹获得好看的切片图案有点难度,所以呢,使用cloth笔刷来画出褶皱和皱纹。

在此之前,他会制作一个Morph Target,然后开始绘制褶皱,使用ZBrush的Morph工具绘制出不想要的褶皱。


对于夹克,方法不同,处理带有大量单独网格的布料,要在不同的网格上制作褶皱,同时又要保留尖锐的边缘或接缝是相当困难的,因为要雕刻褶皱,就需要打磨和平滑雕刻的细节,而这些操作呢,都会破坏作品的细节。

这位艺术家的做法是,制作一件简单带有褶皱的服装,并确保整体形状相同。先将简单的单间形状进行复制,在复制件上制作希望在主服装上所出现的褶皱。然后将简化和雕刻后的副本带入3ds Max制作一个Morpher,将简化版变形为雕刻版。

Skin Wrap修改器,可以将一个网格体的面粘到另一个网格体的面上,当你有一个装配好的角色,想添加纽扣或口袋等东西而不需要重新贴皮时,它就相当有用!取下主服装网格,将简化版的Morpher设置为0,这样褶皱就不明显了!然后将主服装网格用Skin Wrap到简化网格上,并在网格上设置变形器。

计算完Skin Wrap后,就可以将简化变形器设置为1,这样它就会变形为折叠版本,主要服装也会随着修改变形,这样就可以将所有折叠雕刻细节从雕刻简化版转移到主服装上。

然后将服装网格 .obj 重新导入到ZBrush中,导入到原始服装的同一个子工具中。如果设置了Morph Target,它就会将带有褶皱的服装片段加载为ZBrush Morph Target,,这样就可以轻松地用Morpher笔刷绘制出不需要的褶皱。这种工作流程非常简单,并且达到的效果也很好,所以这位艺术家经常使用这个方法。

这双鞋很早就做出来了,但艺术家不太满意,所以在项目的后期又重新做了完全不同的鞋子。

04

武器

在枪支和手榴弹的硬表面建模中,使用老式的SubD建模对大形状进行了多边形建模,然后使用3ds Max的Boolean工具创建细节,确保对布尔运算周围进行适当的清理,以便在渲染时对边缘进行倒角,获得完美的渲染效果。

剑也是用多边形建模制作的,但是在ZBrush中雕刻了一些细节。它们的建模方法与衣服相同,都是以鞋子的形状为基础,然后用切片工具将它们切割,并使用Panel工具和ZModeler来赋予厚度和边缘。 

05

拓扑和展开

这个项目呢,并没有做太多重拓扑。

对于需要进行适当动画或游戏重拓扑的专业工作,这位艺术家只使用3ds Max的重拓扑工具,另外他还有一堆以前制作的适当的面部和身体基础网格,把它们与ZWrap结合使用,将拓扑转移到任何需要的网格上。

在UV上,这位艺术家去年一直在使用RizomUV,它是一款出色的UV工具,这是另一款独立的软件,但它的效果比大多数软件更好、更快,而且有一些非常不错的功能,可以获得很好的UV Islands。在3ds Max或Maya中展开稍微复杂的网格可能会非常慢,相比之下,RizomUV速度非常快。

06

纹理化

使用Substance 3D Painter完成所有纹理绘制,有的时候,这位艺术家会使用 ZBrush中的Polypaint来设置某些部分,但大多数情况下都是在Painter中完成的。

就拿人物角色的身体来说,在将TexturingXYZ模型转移到模型之前,必须在Photoshop中清理它自带的纹理,去除晒斑、痣等。

在ZBrush中将纹理设置为Polypaint后,将纹理转换为 .png,并在Substance 3D Painter中将纹理载入填充图层,然后开始使用ZBrush生成的Cavity Map构建Roughness Map。下一步开始使用绘画工具进行调整,添加妆容与纹身。

至于其他部分的制作过程,与其他的部分相同,就是加载模型,使用Substance 3D 的Baker制作Normal Map,Curvature。可以使用Substance 3D材质作为基础,根据需要进行调整,或者使用Mask Editor从头开始制作。

在制作枪上,使用了枪色的材质,然后在上面再添加一些类似《使命召唤》的贴图,这位大神十分热衷于将枪支变成彩色的,因为这看起来比黑色的枪更好看,还更加真实。

其他的模型呢,制作过程都是相同的,没有任何特殊的技巧。使用Substance 3D中默认的V-Ray材质导出预设。

07

头发

使用XGen在Maya中制作头发,这是他第一次尝试引导曲线发型。


置引导曲线效果非常好,可以使用区域贴图将不同的发绺分开。对于这个角色,她戴着头巾,所以只制作了能看到的头发部分。使用标准的XGen置位引导系统来创建毛发、眉毛和睫毛。
对头发外观满意后,转换为XGen Interactive,这是因为XGen Interactive有一些XGen Normal所没有的神奇工具,比如可以“雕刻” 头发,这意味着可以根据需要单独手动移动和调整头发,类似于ZBrush,这可以轻松控制、修复与服装的交叉点、手动制作hair clumps,并按照自己的方式进行塑造。



08

渲染

渲染使用的软件是V-Ray,V-Ray的dome light和HDR图像贴图作为驱动器,这位艺术家有很多HDRI Haven的灯,所以选择一个适合的灯,把贴图旋转到想要的光影位置作为基础,并将其保持在处于相对较低的强度,作为填充黑暗区域的环境。

之后,开始添加V-Ray平面灯,通常呢三点灯光系统、主光、补光和边缘或边缘光。

但与标准的三点式灯光不同的是,双灯看起来更加好看,即在同一侧有两盏边缘灯,一盏是彩色的,一盏是白色的,并让它们相互偏移一些。这样,灯光就会有一些渐变色,而不是统一的颜色,看起来更加吸引人。

添加一个大的边缘光,覆盖了角色身体的大部分,有助于将人物角色从背景中分离出来,并呈现出一点轮廓。在使用的颜色方面,通常是基于背景颜色,在本例中,背景颜色有点像桃色,所以同理,背景也使用了类似的颜色。

然后,开始调整数值,直到调整到满意的效果为止,并保持形状具有一定的深度,尽量使其与浅色背景很好地分离。

一旦对渲染效果满意,就可以带入After Effects中,使用Magic Bullet Looks调整色彩,让颜色看起来更加鲜艳和平衡,并且适当加入一点光晕和一些晕影,看起来效果会更好。

来看看最终效果图:

09

结论

这位大神有一份全职工作,还有两个年幼的孩子需要照顾,每天仅仅有几个小时的时间+周末的时间进项制作与学习,所以这个角色大约花费了三个月的时间才完成,在此期间,HDD崩,导致2023年项目文件夹还有备份驱动器全都没了,他又重新开始进行制作。

在项目中最困难的当属头发与脸部了,因为这位艺术家最近才开始学习XGen,所以说有些难度的。但是他都一一完美的克服了。

那么,今天的干货流程分享就结束了哦,希望可以帮助到大家哦~小编跟大家说拜拜~

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看了这么久设个星标,再走哦~




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